Ja fa anys que se’n parla, però durant els darrers mesos he tingut el plaer d’experimentar amb la “gamificació”. Aquest terme és defineix com utilitzar la mecànica dels jocs de tota la vida en coses que no són lúdiques (per exemple, en l’educació o en l’empresa) per tal d’augmentar el rendiment d’una persona o un equip.
La primera experiència me la va explicar de primera mà un jove professor cubà d’informàtica que vaig conèixer durant el Camino de Santiago. Em va explicar que per motivar i fer que aprenguessin els seus alumnes universitaris de Cuba, aplicava la gamificació; feia que durant tot el curs, els alumnes anessin guanyant “monedes virtuals” i pugessin posicions en un rànquing en funció de si entregaven els treballs opcionals que el professor proposava.
La finalitat d’aquestes monedes era poder-les intercanviar per preguntes el dia de l’examen final. Les preguntes més assequibles de l’examen valien més monedes virtuals, així que només els alumnes que havien fet els treballs opcionals podien “comprar” les preguntes més fàcils de l’examen. D’aquesta manera els alumnes tenien més motivació per fer els treballs opcionals i això es traduïa en més i millor aprenentatge.
Recentment, donant classes de repàs a un jove adolescent amb Trastorn per Dèficit d’Atenció i Hiperactivitat (TDAH), li vaig ensenyar “Duolingo”, una aplicació per mòbils per aprendre idiomes que funciona amb la gamificació. Doncs bé, el noi mai havia estat més de 30 minuts concentrat tal i com ho va fer amb aquesta app.
Si els resultats estan sent tant efectius, a què espera el sistema educatiu en aplicar aquest mètode? Dir que la tecnologia va més ràpid que tot el demés es una excusa de perdedors.